Jeudi 22 mars 2012 4 22 /03 /Mars /2012 13:42

http://www.joueur2wow.fr/wp-content/uploads/2011/12/Raid-lfr.jpgDepuis le dernier patch, il est possible de se grouper en Raid avec de parfait inconnus. comme le dungeon Finder, Blizzard a mis en place le RaidFinder qui permet à tous à chacun de particper au raid Dragon Soul, ... et à ses butins. mais comme toujours, qui dit récompense dit tension. Et le système de distribution de loots de Blizzard a afit coulé beaucoup d'encre. C'est pour cette raison que les développeurs de Blizzard ont choisi d'améliorer ce système pour MoP : pour qu'il soit plus équitable et plus juste. Je vous propose de cosnulter les informations de Zharym à ce sujet.

Premièrement, les autres joueurs n'affecteront en aucune façon les objets que vous pourriez gagner. Un autre joueur qui gagne une masse ne veut pas dire qu'il a obtenu votre masse. S'il ya plein de voleurs dans le raid, vos chances d'obtenir un objet voleur ne sont pas diminuées. Nous pourrions décider que chaque joueur a X% de chances d'obtenir un objet, ou nous pourrions décider qu'un nombre X de joueurs obtient un objet, puis déterminer aléatoirement qui sont ces chanceux joueurs.

Deuxièmement, l'objet que vous allez gagner sera « utile » dans la mesure où il sera potentiellement utilisable par votre spécialisation actuelle. Cela ne veut pas dire que les guerriers obtiendront du cuir parce que les guerriers peuvent équiper du cuir (c'est une grosse perte de statistiques). Cela ne veut pas dire non plus que le jeu vous donnera toujours l'objet que vous voulez ou une amélioration pour les objets que vous possédez. Il va juste regarder votre personnage et dire « Vous êtes un Prêtre Sacré donc voilà un objet choisi aléatoirement parmi les objets appropriés pour un Prêtre Sacré que ce boss peut faire tomber. »

Ce système fonctionne différemment du « bonus aux jets de dés ». Lorsque vous choisissez d'utiliser votre bonus au jet, vous gagnerez toujours quelque chose, mais cela peut n'être que de l'or. Si vous gagnez un objet, le jeu va encore regarder votre spécialisation et alors uniquement vous donner un objet approprié pour votre spécialisation actuelle (en utilisant l'exemple du Prêtre au-dessus).

Pour finir, ce système de distribution du butin ne sera utilisé qu'en mode Recherche de Raids, et éventuellement pour les Boss extérieurs (World boss). Nous pourrions envisager de l'utiliser pour la Recherche de Donjons en fonction de la façon dont il fonctionnera. Cependant, nous aimons toujours le design de base des amis, des groupes, ou des guildes organisés qui décident de qui obtiendra l'objet. Nous allons aussi sans aucun doute revoir et raffiner le système lorsque les joueurs pourront l'essayer sur la bêta.

Cela semble beaucoup trop compliqué pour le joueur moyen ?

Telle n'est pas notre intention. Nous fournissons des détails ici parce que les joueurs veulent les comprendre. En jeu cela sera simplement « Vous gagnez ça ». Vous serez soit content parce que c'est un objet ou vraiment heureux parce que c'est une grosse amélioration pour vous.

Si non Joueur gagne this Semaine, Il Est possible au Québec Le Système de butin Lui Donne le same Objet La Semaine Suivante s'il gagne au tirage?
Si un joueur gagne cette semaine, il est possible que le système de butin lui donne le même objet la semaine suivante s'il gagne au tirage ?

Ce nouveau système ne possédera pas un historique des objets que vous avez gagnés, pas plus qu'il ne vérifiera votre inventaire. Un joueur peut donc gagner le même objet sur le même boss chaque semaine (s'il joue avec la même spécialisation à chaque fois). Les seules choses que ce système vérifie est 1) Si vous êtes éligible pour le butin (avez vous déjà tué ce boss cette semaine ?), et 2) quelle est votre spécialisation actuelle.

Idéalement vous prenez des objets pour votre spécialisation secondaire via les donjons et d'autres sources d'objets, et vous entrez dans le donjon avec votre spécialisation principale. Une des sources de frustration avec les objets est quand un joueur dont ce n'est pas le rôle obtient de l'équipement pour ce rôle. Nous ne voulons pas donner un tas d'objets tank dont ils ne veulent pas à des joueurs DPS. Dans Mists of Pandaria, le seul moyen de dire au jeu quel équipement vous souhaitez est via la rôle que vous tenez dans le raid.

Nous sommes confiants dans le fait qu'il y ait assez de moyens alternatifs pour obtenir des objets viables pour votre spécialisation secondaire dans Mists of Pandaria afin d'être équipé de façon adéquate pour tenir ce rôle quand vous le voulez.

Est-CE Qué Les Objets Qué indigènes Gagnon pourront Echanges être?
Est-ce que les objets que nous gagnons pourront être échangés ?

Vous ne pouvez pas échanger des objets si le jeu vous les attribue en mode LFR. Cela irait à l'encontre de notre objectif. Imaginez que cela fonctionne comme lorsque vous complétez une quête - voilà votre récompense personnelle liée. Si vous entrez avec un groupe entièrement composé par vos soins, alors vous pouvez utiliser le Maître du Butin ou le système de distribution de butin de votre choix (comme aujourd'hui) et alors échanger les objets normalement.

Le jeu pourrait décider à l'avance combien de joueurs obtiennent des objets, il cela semblerait bizarre que parfois 25 joueurs obtiennent des objets, ou qu'aucun n'en obtienne - cela donnerait aux joueurs l'impression que le système dysfonctionne.

Si vous êtes dans un groupe de 25 joueurs, est-ce que des joueurs peuvent « passer » et augmenter les chances que d'autres joueurs gagnent, en réduisant le nombre de joueurs qui sont éligibles dans le groupe ?

Non. Il n'y a pas de concept de jets de dés comme celui qui existe actuellement (encore une fois, uniquement en utilisant ce système de distribution du butin LFR). Un boss meurt et le jeu dit « vous gagnez cela » et il vous donne l'objet.

Comment cela va se passer avec les arcs ?

Dans MoP, les arcs, arbalètes, et fusils seront considérés comme étant des armes appropriées pour les chasseurs. En LFR un voleur ou un guerrier ne recevra jamais un arc en tant que récompense. Les voleurs et guerriers pourront toujours équiper des armes à distance, mais cela serait très sous-optimal de le faire (comme un guerrier portant du tissu). Nous laissons la capacité d'équiper des armes pour des raisons de roleplay et parce que des voleurs et des guerriers ont des armes épiques ou légendaires, et qu'il serait cruel de ne plus du tout les laisser les équiper.

Ne pouvez-vous pas faire quelque chose qui semble pourtant évident : rendre tous les objets uniques ?

Bien sûr, nous pourrions le faire, mais il semble que ce que vous réclamez réellement est que le système de distribution du butin soit plus efficace afin que vous ayez à faire le raid moins de fois pour obtenir les objets que vous voulez (puisque vous ne « gâcherez » pas de jet sur un objet que vous possédez déjà). Si nous avions besoin que les raids soient plus efficaces dans la distribution des objets, il y aurait plein de moyens pour que cela soit le cas, mais nous ne voulons pas que les joueurs s'équipent trop rapidement ou qu'ils tombent à court de choses à faire. (Non ne voulons pas non plus qu'ils s'équipent trop lentement et qu'ils perdent tout intérêt.) Prenez aussi en compte que certains joueurs pourraient vouloir plus d'un exemplaire du même objet pour différentes spécialisations ou pour y mettre des gemmes différentes.

(source @World of Warcraft - Gestion du mode butin en LFR)

Par Orrorin - Publié dans : News MoP - Communauté : WORLD OF WARCRAFT - Blizzard Entertainement
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Jeudi 22 mars 2012 4 22 /03 /Mars /2012 12:46

http://yorglgadgets.free.fr/images_blog/glyphes/glyphs000.pngLe site MMOChampion vient de mettre en ligne la liste des nouvelles glyphes qui feront leur apparition avec la nouvelle extension MoP. Certains changements sont importants et certaines glyphes semblent bien intéressantes. Alrs venez découvrir tout de suite ce qui vous attend.

Chevalier de la Mort

  • Glyph of Anti-Magic Shell - Causes your Anti-Magic Shell to absorb all incoming magical damage, up to the absorption limit.
  • Glyph of Dancing Rune Weapon - Increases your threat generation by 100% while your Dancing Rune Weapon is active, but reduces the parry chance gained by 5%.
  • Glyph of Dark Simulacrum - Reduces the cooldown of Dark Simulacrum by (30000/-1000) and increases its duration by 4 sec.
  • Glyph of Death and Decay - Your Death and Decay also reduces the movement speed of enemies within its radius by 50%.
  • Glyph of Death Coil - Your Death Coil spell is now usable on all allies. When cast on a non-undead ally, Death Coil shrouds them with a protective barrier that absorbs up to ((0+0.495*AP)*1) damage.
  • Glyph of Death Grip - Increases the cooldown of Death Grip by 10 sec but stuns targets for 1 sec.
  • Glyph of Enduring Infection - Your diseases are undispellable, but their damage dealt is reduced by 30%.
  • Glyph of Icy Touch - Your Icy Touch dispels one helpful Magic effect from the target.
  • Glyph of Mind Freeze - Increases the interrupt duration of your Mind Freeze ability by 1 sec, but also raises its cost by 20 Runic Power.

Druide

  • Glyph of Amberskin Protection - Reduces the chance you'll be critically hit by 25% while Barkskin is active.
  • Glyph of Cat Form - Increases healing done to you by 20% while in Cat Form.
  • Glyph of Claw - Your Claw and Mangle (Cat) attacks reduce the movement speed of the target by 50% for 12 sec.
  • Glyph of Cyclone - Increases the range of your Cyclone spell by 4 yards.
  • Glyph of Fae Silence - Faerie Fire used in Bear Form also silences the target for 3 sec, but triggers a 15 sec cooldown.
  • Glyph of Frenzied Regeneration - While Frenzied Regeneration is active healing effects on you are 40% more powerful, but causes your Frenzied Regeneration to cost 60 Rage initially and no longer convert rage into health.
  • Glyph of Grace - Feline Grace reduces falling damage even while not in Cat Form.
  • Glyph of Healing Touch - When you cast Healing Touch, the cooldown on your Swiftmend is reduced by 1 sec.
  • Glyph of Lifebloom - While not in Tree of Life Form, casting Lifebloom on a new target grants that target as many applications as the old target had.
  • Glyph of Mark of the Wild - Mana cost of your Mark of the Wild reduced by 90%.
  • Glyph of Master Shapeshifter - Reduces the mana cost of all shapeshifts by 90%.
  • Glyph of Might of Ursoc - Increases the health gain from Might of Ursoc by 20%, but increases the cooldown by 2.0 min.
  • Glyph of Nature's Grasp - Reduces the cooldown of Nature's Grasp by (30000/-1000) sec.
  • Glyph of Prowl - Reduces the movement penalty of Prowl by 100%.
  • Glyph of Regrowth - Increases the critical strike chance of your Regrowth by 40%, but removes the periodic component of the spell.
  • Glyph of Shred - While Berserk or Tiger's Fury is active, Shred and Ravage have no positional requirement.
  • Glyph of Skull Bash - Increases the duration of your Skull Bash interrupt by 4 sec, but increases the cooldown by 10 sec.
  • Glyph of Stampede - You can now cast Stampeding Roar without being in Bear Form or Cat Form.
  • Glyph of Stampeding Roar - Increases the radius of Stampeding Roar by 30 yards.
  • Glyph of Stars - Your Moonkin Form ability is replaced with Astral Form, conferring all the same benefits, but now appearing as an astrally enhanced version of your normal humanoid form.
  • Glyph of Survival Instincts - Reduces the cooldown of Survival Instincts by (60000/-1000) sec, but reduces its duration by 50%.
  • Glyph of the Chameleon - Each time you shapeshift into Cat Form or Bear Form, your shapeshifted form will have a random hair color.
  • Glyph of the Orca - Your Aquatic Form now appears as an Orca.
  • Glyph of the Predator - Your Track Humanoids ability now also tracks beasts.
  • Glyph of the Stag - Your Travel Form now appears as a Stag and can be used as a mount by party members.

Chasseur

  • Glyph of Aimed Shot - If used while your Camouflage is active, your Aimed Shot ability also reduces the target's movement speed by 50% for 6 sec.
  • Glyph of Animal Bond - While your pet is active, all healing done to you and your pet is increased by 10%.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah - Your Aspect of the Cheetah no longer causes you to be dazed when struck. Instead, the effect is cancelled and all your Aspects are placed on a 4 sec cooldown.
  • Glyph of Camouflage - Your Camouflage ability now provides stealth even while moving, but your movement speed while Camouflage is active is reduced by 50%.
  • Glyph of Chimera Shot - Increases the healing you receive from Chimera Shot by an additional 5% of your maximum health.
  • Glyph of Disengage - Increases the distance you travel when you Disengage.
  • Glyph of Endless Wrath - While Bestial Wrath is active, your pet cannot be killed, but can still be damaged.
  • Glyph of Explosive Trap - Your Explosive Trap also knocks enemies back from the trap when it explodes.
  • Glyph of Icy Solace - Your Freezing Trap also removes all damage over time effects from the target.
  • Glyph of Marked for Death - Your Arcane Shot, Chimera Shot, Kill Command, and Explosive Shot abilities automatically apply Hunter's Mark.
  • Glyph of Mend Pet - Gives your Mend Pet spell a chance of cleansing 1 Curse, Disease, Magic or Poison effect from your pet each tick.
  • Glyph of Steady Shot - Your Steady Shot now reduces the target's movement speed by 50% for 6 sec if used on a target within 8 yards.
  • Glyph of Tame Beast - Reduces the time required to complete Tame Beast by (4000/-1000) sec.
  • Glyph of Tranquilizing Shot - Your Tranquilizing Shot no longer costs Focus, but has a 10 sec cooldown.

Mage

  • Glyph of Arcane Explosion - Increases the radius of your Arcane Explosion by 5 yards.
  • Glyph of Arcane Power - Increases the duration and cooldown of Arcane Power by 100%.
  • Glyph of Armors - Reduces the cast time of your Frost Armor, Mage Armor, and Molten Armor spells by (1500/-1000) sec, and increases the defensive effect of each Armor by an additional 10%.
  • Glyph of Combustion - Increases the duration of the damage over time effect and the cooldown of Combustion by 100%.
  • Glyph of Cone of Cold - Increases the damage done by Cone of Cold by 200%.
  • Glyph of Counterspell - Your Counterspell can now be cast while casting or channeling other spells, but its cooldown is increased by 4 sec.
  • Glyph of Crittermorph - When cast on critters, your Polymorph spells now last 24 hrs and can be cast on multiple targets.
  • Glyph of Deep Freeze - Your Deep Freeze spell no longer has a global cooldown.
  • Glyph of Evocation - Your Evocation ability also causes you to regain 60% of your health over its duration. With the Invocation talent, this healing is reduced to 30% of your health. With the Rune of Power talent, you gain 1% of your health per second while standing in your Rune of Power.
  • Glyph of Fingers of Frost - Your Fingers of Frost can build up to 3 charges.
  • Glyph of Fire Blast - Your Fire Blast and Inferno Blast spells can now also spread Living Bomb.
  • Glyph of Frost Nova - Reduces the cooldown of Frost Nova by (5000/-1000) sec.
  • Glyph of Frostfire Bolt - Reduces the cast time of Frostfire Bolt by (500/-1000) sec.
  • Glyph of Ice Block - When Ice Block terminates, it triggers an instant free Frost Nova and makes you immune to all spells for .
  • Glyph of Ice Lance - Your Ice Lance now hits 1 additional target for 50% damage.
  • Glyph of Icy Veins - Reduces the cooldown and duration of Icy Veins by 50%.
  • Glyph of Loose Mana - Your Mana Gem now restores mana over 6 sec, rather than instantly.
  • Glyph of Mana Gem - Your Conjure Mana Gem spell now creates a Brilliant Mana Gem, which holds up to 10 charges.
  • Glyph of Remove Curse - Increases the damage you deal by 10% for 10 sec after you successfully remove a curse.
  • Glyph of Spellsteal - Spellsteal now also heals you for 10% of your maximum health when it successfully steals a spell.

Moine

Paladin

Prêtre

  • Glyph of Circle of Healing - Your Circle of Healing spell heals 1 additional target, but its mana cost is increased by 35%.
  • Glyph of Dispel Magic - Your Dispel Magic spell also damages your target for 0 Holy damage when you successfully dispel a magical effect.
  • Glyph of Enfeeblement - When you critically hit with your Mind Blast, you cause the target to be unable to move for 4 sec.
  • Glyph of Flash of Light (???) - 40 yd range, Instant, Requires Spirit of Redemption, Can't be cast in Shadowform
  • Glyph of Fortitude - Reduces the mana cost of your Power Word: Fortitude spell by 90%.
  • Glyph of Holy Fire - Your Holy Fire spell is now instant.
  • Glyph of Inner Sanctum - Spell damage taken is reduced by 6% while within Inner Fire, and the movement speed bonus of your Inner Will is increased by 6%.
  • Glyph of Leap of Faith - Your Leap of Faith spell now also clears all movement impairing effects from your target.
  • Glyph of Lightwell - Increases the total amount of charges of your Lightwell by 2.
  • Glyph of Penance - Reduces the mana cost of Penance by 20%, but increases the cooldown by 2 sec.
  • Glyph of Renew - Your Renew heals for 33% more each time it heals, but its duration is reduced by (3000/-1000) sec.
  • Glyph of Spirit of Redemption - Increases the duration of Spirit of Redemption by 10 sec.

Voleur

  • Glyph of Blade Flurry - Your attacks have a 30% higher chance of applying Non-Lethal poisons while Blade Flurry is active.
  • Glyph of Debilitation - Your Eviscerate and Envenom abilities also reduce the target's movement speed by 50% for 6 sec.
  • Glyph of Expose Armor - Your Expose Armor ability causes three applications of Weakened Armor.
  • Glyph of Feint - Increases the duration of Feint by 2 sec.
  • Glyph of Killing Spree - Your Killing Spree returns you to your starting location when the effect ends.
  • Glyph of Shadow Walk - Your Shadow Walk ability also increases your stealth detection while active.

Chaman

  • Glyph of Capacitor Totem - Reduces the charging time of your Capacitor Totem by (2000/-1000) sec.
  • Glyph of Chaining (NYI) - Doubles the jump distance of your Chain Heal spell, but reduces its healing done by 15%.
  • Glyph of Cleansing Waters - When you dispel a harmful Magic or Curse effect from an ally, you also heal the target for 4% of your maximum health.
  • Glyph of Earth Shield - Your Earth Shield charges are no longer depleted when taking damage, but Earth Shield's duration is reduced to 45 sec.
  • Glyph of Feral Spirit - Increases the healing done by your Feral Spirits' Spirit Hunt by 40%.
  • Glyph of Fire Elemental Totem - Reduces the cooldown and duration of your Fire Elemental Totem by 40%.
  • Glyph of Flame Shock - Increases the duration of your Flame Shock by 25%, but reduces the initial damage dealt by 25%.
  • Glyph of Ghost Wolf - While in Ghost Wolf form, you are less hindered by effects that would reduce movement speed.
  • Glyph of Healing Storm - Each application of Maelstrom Weapon also increases your healing done by 20%.
  • Glyph of Healing Stream Totem - When your Healing Stream Totem heals an ally, it also reduces their Fire, Frost, and Nature damage taken by 10% for 6 sec.
  • Glyph of Lava Burst - Your Lava Burst spell will always be a critical strike regardless of the presence of Flame Shock on the target, but it deals 5% less damage.
  • Glyph of Lava Lash - Your Lava Lash ability no longer spreads Flame Shock to nearby targets.
  • Glyph of Riptide - Your Riptide no longer has a cooldown, but also no longer instantly heals the targeted ally.
  • Glyph of Spiritwalker's Grace - Increases the duration of your Spiritwalker's Grace by 5 sec.
  • Glyph of Telluric Currents - Reduces the damage dealt by your Lightning Bolt spell by 30%, but causes it to restore mana equal to 50% of damage dealt.
  • Glyph of Totemic Vigor - Increases the health of your totems by 10% of your maximum health.
  • Glyph of Unleashed Lightning - Your Lightning Bolt takes 5% longer to cast, but may be cast while moving.
  • Glyph of Water Shield - Increases the passive mana generation of your Water Shield by 10%, but Water Shield no longer activates when you receive damage.
  • Glyph of Wind Shear - Increases the school lockout duration of Wind Shear by 1 sec, but also increases the cooldown by 3 sec.
  • Glyph of Healing Storm - Each application of Maelstrom Weapon also increases your healing done by 20%.
  • Glyph of Totemic Encirclement - When you cast a totem spell, you also place unempowered totems for any elements that are not currently active. These totems have 5 health and produce no other effects.

Démoniste

  • Glyph of Burning Embers - Increases your maximum Burning Embers by 1.
  • Glyph of Carrion Swarm - Your Carrion Swarm no longer knocks targets back.
  • Glyph of Conflagrate - Reduces the movement speed reduction of Conflagrate to 100% and increases the duration by 100%.
  • Glyph of Curse of Exhaustion - Curse of Exhaustion now reduces the targets movement speed by ((30+40)*-1)%, lasts half as long and has a 20 second cooldown.
  • Glyph of Demon Hunting - Demonic Fury now reduces damage taken instead of increasing damage dealt. In addition, while using Metamorphosis, Soulshatter taunts your target, Twilight Ward will absorb all schools of damage and Demonic Slash is shorter range and generates fury.
  • Glyph of Demonic Training (Voidwalker) - Maximum health increased by 20%.
  • Glyph of Eye of Kilrogg - Your Eye of Kilrogg is no longer stealthed and can now place your Demonic Circle. In addition, the movement speed of your Eye of Kilrogg is increased by 50% and allows it to fly in areas where flying mounts are enabled.
  • Glyph of Felguard - Your Felguard will equip a random two-handed axe, sword or polearm from your backpack.
  • Glyph of Health Funnel - Your health funnel instantly restores 0% of your demon's health, but has a 10 sec. cooldown.
  • Glyph of Healthstone - You receive 100% more healing from using a healthstone, but the health is restored over 10 sec.
  • Glyph of Nightmares - Your Felsteed and Dreadsteed can cross water while running and leave a trail of flames.
  • Glyph of Shadowflame - Your Shadowflame also applies a 70% movement speed slow to its victims, but Metamorphosis no longer reduces the duration of Stuns or Snares.
  • Glyph of Soul Shards - Increases your maximum Soul Shards by 1.
  • Glyph of Unstable Affliction - When Unstable Affliction is removed, it instantly deals critical damage to both the target and the dispeller, but no longer silences.

Guerrier

(source @MMOChampion -Mists of Pandaria Beta - Character Creation, World Maps, New Glyphs)

Par Orrorin - Publié dans : News MoP - Communauté : WORLD OF WARCRAFT - Blizzard Entertainement
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Mardi 20 mars 2012 2 20 /03 /Mars /2012 16:01

La semaine dernière Blizzard à tenu son Press Tour consacré à la prochaine extension de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Au menu de cet événement, des news, des news, des visites de locaux, et encore des news. Il m'aurait été possible de faire un article complet sur le sujet, mais autant faire les choses proprement et de manière organiser avec cette page entière consacré à MoP. Alors, prenez vos pop-corn et votre boisson gazeuse préféré, et profiter du pectacle !!!

NOUVELLE RACE : LES PANDARENS
http://portal.aecorp.in/wp-content/uploads/2011/10/Pandaren.jpgLes Pandarens est la nouvelle race de WoW Mists od Pandaria. Les mystérieux pandarens font l'objets de mythes et légendes car ils ont rarement été aperçus et encore moins souvent compris. Il sont longtemps restés une énigme pour les autres peuples d'Azeroth. La belle histoire du peuple pandaren date de plusieurs millénaires, bien avant les empires des hommes et même à la Fracture du monde. Habitant une terre fertile et merveilleuse, les pandarens subissaient autrefois la menace d'une race monstrueuse d'anciens seigneurs de guerre connus sous le nom de Mogu. Grâce à leur ténacité, leur sens de la diplomatie et à leur forme particulière de combat à mains nues, les pandarens ont réussi à conduire une révolution qui leur a permis de se libérer des Mogu et de former l'empire pandaren, qui allait se développer pendant des millénaires. Pendant les jours noirs précédant la Fracture du monde, lorsque les démons envahirent Azeroth et mirent en péril tout le royaume des mortels, le dernier empereur des pandarens a découvert une possibilité de protéger ses terres de la dévastation. Son marché avec le destin les voilés sous une brume inaccessible pendant quelques dizaines de milliers d'années mais depuis, la nature de cette opération a laissé la Pandarie hantée...  Très peu de pandarens se sont aventurés hors de la brume. Auparavant, des explorateurs pandarens ont commencé à se réunir sur le dos d'une tortue géante : Shen-zin Su. Cette énorme tortue de mer a parcouru les océans d'Azeroth, elle représente peut-être le seul lien des pandarens avec le monde extérieur. Ils finirent par perdre eux-aussi le contact avec leur patrie entourée de brume.

Les joueurs qui ont choisi de créer un personnage pandaren commenceront leur voyage sur le dos de Shen-zin Su. Lorsque la grande tortue sera menacée et que toute leur patrie nomade risquera de couler dans la mer, ils devront se former au plus vite et passer à l'action. Pendant le temps qu'ils passeront sur la tortue, les personnages des joueurs vont rencontrer les deux factions qui se font face, l'Alliance et la Horde. Avant de quitter Shen-zin Su, ils devront prendre la plus importante décision de leur vie : laquelle des deux factions choisiront-ils lorsqu'ils partiront au secours d'un monde brisé par le Cataclysme et menacé par une guerre totale ? 


Traits racaux :

  • Épicurien : Augmente les bonus aux caractéristiques octroyés par la nourriture de 100%.
  • Gourmand : Compétence en cuisine augmentée de 15.
  • Paix intérieure : Votre bonus à l'expérience lorsque vous êtes reposé dure deux fois plus longtemps.
  • Rebondi : Les dégâts que vous subissez en cas de chute sont réduits de 50%.
  • Paume vibratoire : Vous touchez un point de compression secret sur une cible ennemie, qui est alors endormie pendant 4 secondes.

NOUVELLE CLASSE : LE MOINE
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/moine.jpgLes chefs pandarens ont choisi de partager leur précieuse expérience des arts martiaux avec de jeunes combattants de l'Alliance et de la Horde. Grâce à leur maîtrise de leur force intérieure et à la puissance de leur « chi », les moines sont très efficaces dans chacun des rôles : dégâts, défense et soins.

Les moines sont des maîtres du combat à mains nues qui ne sortent leurs armes que pour des coups de grâce destructeurs. Les moines soigneurs apportent l'harmonie et l'équilibre au groupe, et soignent même les plus graves des blessures grâce à de vieux remèdes et à leur pratique des arts spirituels. Peu nombreux sont ceux qui peuvent espérer dépasser l'endurance de l'assoiffé moine maître brasseur, qui, grâce à ses boissons revigorantes et à son style de combat imprévisible, peut défendre face à une grosse quantité de dégâts.

Le moine peut choisir l'un de ces trois rôles :

  • Maître brasseur (Brewmaster) : Tank - Comme le Guerrier, il possède un système de posture à alterner pour effectuer certaines techniques.
  • Tisse-brume (Mistweaver) : Soigneur - Au niveau des soins, le Moine sera basé sur la proximité et moins sur le ciblage. Cette spécialisation possèdera plusieurs postures.
  • Marche-vent (Windwalker) : DPS en mêlée

Le moine n'est pas une classe héros, elle commencera au niveau 1 et non pas lvl 55 comme les Chevaliers de la Mort. Le moine est basé essentiellement sur les arts martiaux.

Armures : Tissu, Cuir (Agilité ou Intelligence)

Armes : Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes d'hast, Bâtons

L'énergie du Moine :  La ressource énergétique du Moine, le "Chi", se régénère rapidement (comme le voleur) et n'est utilisée que pour les coups directs et capacités comme la roulade. Le moine dispose de 100 points à la base.
Certains coups génèrent des points dans une autre source d’énergie, soit de Force Lumineuse, soit des points de Force Sombre. On peut comparer çà à des points de combo qui permettent d'utiliser d'autres techniques. Chacune des forces Ces points représentent 4 charges qui ne disparaissent pas, vous pouvez donc attendre le temps que vous voulez pour les utiliser.

Le gameplay du Moine est basé sur les attaques au corps à corps, l'énergie Shi, et les statues. Les attaques que vous exécutez vous permettent d'accumuler des orbes de shi. Vos techniques les plus puissantes nécessiteront un nombre donné d’orbes de shi, jusqu’à quatre, pour pouvoir être utilisées. Vous pouvez aussi vous faire aider en combat par des statues posées au sol, qui auront deux effets : un effet passif, et un effet actif en cliquant dessus. Il y a une statue au choix par spécialité :

  • La statue de tigre, pour le DPS CAC qui invoque un tigre combattant à vos côtés, pour peu que vous restiez dans la zone de la statue. Ceux qui cliqueront dessus bénéficieront d’un buff de DPS pendant 6 secondes.
  • La statue de serpent, dédiée aux healers, soignera dans les deux cas.
  • La statue des tanks est une espèce de buffle, qui prendra l’aggro et ralentira les ennemis comme effet passif, et absorbera les dégâts si vous cliquez dessus.

Compétences actives :

  • Jab (40 Chi) - nécessite n'importe quelle des deux postures : Vous frappez votre cible, lui infligeant 5 points de dégâts et générant 1 point de Force Lumineuse et 1 point de Force Sombre.
  • Quaking Palm (2mn de cooldown) : Assomme votre ennemi pour 4 secondes, mais l'effet s'annule si votre cible reçoit des dommages. La cible doit vous faire face lorsque vous utilisez ce sort.
  • Tiger Palm (1 point de Force Lumineuse) - nécessite n'importe quelle des deux postures. Attaque avec la paume de votre main, infligeant 10 dégâts Physiques. Inflige 5 dégâts supplémentaires si la cible possède plus de 50% de sa vie.
  • Roulade (Roll) (50 Chi) : Vous vous déplacez sur une courte distance en faisant une roulade.
  • Blackout Kick (2 points de Force Sombre) - nécessite n'importe quelle des deux postures : Donne un coup de pied en une explosion d'énergie sha, infligeant 28 dégâts Physiques à une cible ennemie. Si la cible est tuée par le Blackout Kick, vous gagnez 1 point de Force Sombre.
  • Flying Serpent Kick (Instant Cast, 25 sec. de cooldown, 8 à 40m de portée) : Une sorte de coup de pied levé qui permet de charger la cible et de l'étourdir pendant 2 secondes.
  • Coup tournoyant de la grue (Spinning Crane Kick) (Instant Cast et coûte 2 points de Force Sombre et 2 points de Force Lumineuse) - nécessite n'importe quelle des deux postures : Vous donnez un coup de pied en l'air qui vous fait tournoyer et vous infligez des dégâts physiques toutes les secondes à tous les ennemis à moins de 8 mètres. Vitesse de déplacement réduite de 30%. Dure 6 s.
  • Statue du serpent de jade : Vous invoquez une statue à l'emplacement ciblé. Chaque fois que vous infligez des dégâts, une cible alliée à moins de 20 mètres de la statue est soignée. Vous pouvez avoir un maximum de 3 Statues du dragon de jade actives à la fois.

Compétence passives :

  • Way of the Monk : Le Moine n'a pas d'attaque automatique, concentrant toute son énergie dans ses habilités.

LES SIMULATEURS DE TALENTS
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/le-simulateur-de-talents-dans-wow-mists-of-pandaria-04.jpgWoW Mists of Pandaria modifiera et simplifiera le simulateur de talents.  Dans Cataclysm, Blizzard a modifié les arbres des talents de façon assez radicale. Avec Mists of Pandaria, Blibli souhaite avancer vers un système plus souple, tout en supprimant de nombreux défauts de l'ancien système. Les développeurs de WoW souhaitent que les joueurs aient accès plus facilement aux compétences importantes pour la performance de la classe, tout en assurant que les compétences utiles les plus attractives soient mises en avant.

Il y aura un total de six séries de talents, débloquées à chaque nouvelle tranche de 15 niveaux (15, 30, 45, 60, 75 et 90). Cela fera moins de talents en tout, mais chacun de ceux que vous choisirez a le potentiel de modifier fondamentalement votre façon de jouer. Pour chaque série de trois talents débloquée, vous pourrez choisir le talent à activer, sachant que les trois talents proposés seront tous aussi intéressants les uns que les autres. Les talents pourront être modifiés lors des changements de spécialisation ou en cours de donjon, de raid et de champ de bataille. Cette fonctionnalité sera surement désactivée en cours de combat et devrait avoir un léger coût (en argent ou en composants). Wowhead a mis au point un simulateur de talents (en anglais) pour vous permettre d'essayer les nouveautés des templates 2.0 avec votre classe.

LES NOUVELLES ZONES

Qui dit nouvelles extensions, dit bien sûr nouvelles zones à découvrir et à explorer. MoP ne déroge pas à cette régle car 7 nouvelles zones feront leur apparition. Si les developpeurs de Blizzard avaient au début pensé ne présenter que 5 nouvelles zones, on ne peut que se féliciter de la volonté de la firme américaine de créer 2 zones supplémentaires. Le leitmotiv de cette xtension étant que le joueur ne doit jamais s'ennuyait, même arrivé au niveau maximum.

http://www.warcraftpeople.com/thumbnail.php?p=media%2Fimages%2Fnews%2Fmists_of_pandaria%2Fzone_screenshots%2Fpandaria_map.jpg&w=480
Je vous propose de découvrir ci-dessous, un petit récapitulatif écrait par le site Millenium concernant les nouvelles zones :

  • L'île Vagabonde (Zone de départ des Pandarens) :   Cette île en forme de torue est accessible pour les deux factions car vous ne pourrez choisir votre faction (Alliance ou Horde) qu'à partir du niveau 10. L'île Vagabonde (The Wandering Isle), qui a été séparée de la Pandarie pendant plusieurs siècles, se situe dans les océans d'Azeroth. Quand son climat change soudainement et qu'elle s’apprête à décrire une dangereuse spirale autour du Maelström, les anciens du temple des Cinq matins implorent l'aide de quatre esprits élémentaires pour découvrir ce mystère. Les héros doivent trouver la cause de la maladie de la terre avant que toute l'île ne disparaisse dans les abysses !
  • La forêt de Jade (Zone 85-86) :la luxuriante forêt de Jade sera la zone de départ des deux factions.Alliance et Horde n'y seront pas représentées par des forces d'invasion, mais par des groupes d'aventurier venus convaincre les locaux de se rallier à leur cause.Les bleus essayeront de s'attirer les faveurs des jinyu, des sortes d'homme-poissons vivant près des sources et qui peuvent lire l'avenir dans les eaux.Les rouges tenteront de se faire des alliés des hozen, une race de singes belliqueux vivant en clans. Cerise sur le gâteau, Hozen et Jinyu sont évidemment d'indécrottables ennemis. Cette région contiendra aussi le donjon du « Temple du serpent de jade », la première instance de l'extension.C'est dans ce temple que le dernier empereur des Pandarens a défié le Sha et l'a vaincu, c'est de ce point que « l'éruption » de Sha a eu lieu en Pandarie et qui a ici envahi le Temple.Dans ce donjon, vous devrez vaincre le Sha du doute, l'un des élémentaires malfaisants qui menacent ce mystérieux continent et les voies sacrées des pandarens. Une fois au niveau 90 la zone ne sera pas inutile puisque vous aurez des choses à y faire. Vous pourrez y élever votre monture volante : un des dragons-nuages, la version pandarienne des sauriens volants. Au début simple œuf, vous devrez le faire éclore puis l'élever via des quêtes journalières qui vous permettront de le chevaucher un jour dans les airs. La zone vous permettra également de vous livrer à des courses de montures volantes , au dos de ces dragons-nuages peut-on penser.
  • La vallée des Quatre vents (Zone 86-87) :  parsemée de collines verdoyantes et de terres fertiles cultivées par les pandarens, la vallée des Quatre vents est le grenier des Pandarens qui y cultivent et stockent leurs denrées alimentaires. C'est aussi là que vous rencontrerez des Pandarens fermiers membres de la faction des « artisans ».  Vous pourrez y posséder votre propre ferme , qui gagnera en importance au fil des quêtes journalières que vous accomplirez. Chaque jour un fermier différent vous donnera des quêtes à accomplir.  Vous verrez ainsi grandir votre exploitation personnelle grâce au phasing avec l'apparition d'arbres, d'animaux, etc. Un marché des fermiers sera aussi présent ou vous pourrez sans doute échanger les produits de votre récolte contre des compenses. La vallée est aussi l'endroit qui abrite la légendaire brasserie Brune-d'Orage, le second donjon connu de Pandarie.
  • Les étendues sauvages de Krasarang (Zone 86-88) :  C'est une région où la jungle dense occupe la côte de l'extrémité sud de la Pandarie. Mieux connue sous le nom de terres sauvages de Krasarang, elle abrite des ruines abandonnées ainsi qu'un archipel d'îles dangereuses. Comme pour les autres zones, elle possède sa propre histoire. Vous pourrez apr exemple y croiser un camp de mogu. Ces derniers sont l’ancienne race maléfique qui gouvernait jadis la Pandarie avant d’être renversée par les Pandarens. Lorsque la brume s’est dissipée, les derniers mogu ont repris contact avec leurs anciens alliés afin de tenter de reconquérir l’empire que leurs ancêtres avaient fondé. Les joueurs pourront aussi croiser dans la zone des sauroks, une race d'homme lézard esclaves crée par les mogu, et dont certains se sont échappés et installés sur le continent. Cette zone sera le lieu du débarquement des armées de la Horde et de l’Alliance qui défigureront de manière irrémédiable la région au cours des patchs de contenu suivants. Enfin, c’est aussi depuis cet endroit que le premier explorateur pandaren est parti sur l’île vagabonde (la zone de départ des Pandarens) à la découverte du monde.
  • Le sommet Kun-Lai (Zone 87-89) : En haut des aiguilles glacées et enneigées du sommet Kun-Lai (Kun-Lai Summit), le temple du Tigre s'élève au nord, c'est un vieux terrain d'entraînement défendu par une force d'élite de prêtres combattants, aidés par l'esprit du Tigre blanc en personne. Vous pourrez y croiser les grumelots, une race crée par les mogu, qui vous serviront de sherpas et guide dans les montagnes en pouvant porter des charges beaucoup plus lourdes qu’eux-mêmes. Encore plus éloigné dans les massifs se trouve le repère des Pandashan, un ordre mystérieux ayant pour objectif de défendre la Pandarie des noirceurs cachées sous sa surface. Quand les habitants isolés de Kun-Lai sont menacés par des pilleurs venus de l'ouest et que des trolls zandalari s'apprêtent à envahir leurs côtes septentrionales, ils demandent l'aide de l'Alliance et de la Horde. Au sud de la zone, le climat et les couleurs sont plutôt automnales dans ces contrées de basse montagne. Ces dernières sont dirigées par les yaungols, les descendants des taurens qui ont été séparés du reste de leur race après l’effondrement du puits d’éternité. Cette zone, qui est peut-être la plus dangereuse de Pandarie, les a influencés et en a fait des combattants à prendre au sérieux. Les joueurs rencontreront aussi les Pandashan, une secte clandestine chargée de protéger l’un des secrets les plus sombres de la Pandarie. Cette faction de guerrier de l’ombre est l’une des plus puissantes. Ils se sont vu confier par le dernier empereur pandaren le rôle de gardiens contre l’énergie négative du Sha qui imprègne le continent. Le monastère pandashan, l'un des donjons de l'extension, est niché au cœur de ce secteur montagneux, et constitue leur centre d’opérations. Ce gigantesque donjon construit par les mogu a été envahi par le sha et les joueurs devront aider les moines pandashan à le combattre.
  • Désert de Tanglong (Zone 89-90) : Éloigné du reste de la Pandarie par l'imposante muraille, le destructeur peuple mantide du désert de Tanglong (Townlong Steppes), avale tout sur son passage pour bâtir son propre empire de cristal, qui est habité de guerriers sans pitié et de seigneurs féodaux sournois. Il se produit un grand choc pour les pandarens quand les attaques des mantides, qui suivent habituellement un cycle de mille ans, commencent cent ans en avance : leurs guerriers les plus robustes surgissent à travers l'immense muraille. Les pandarens, en difficulté, doivent désormais combattre le pire essaim de leur histoire tout en tentant d'isoler la cause du changement de comportement des mantides.
  • Les terres de l’Angoisse (Zone 90) :  La patrie des mantides, actuellement envahie par le sha de la peur, a été corrompue et transformée en un terrifiant désert de marécages et de terres brûlées. Les joueurs devront se frayer un chemin jusqu’au repaire de la reine mantide en personne afin d’y déloger la source de la corruption.
  • Vallée de l'Éternel printemps (Zone 90) : Le val de l'Éternel printemps est la zone centrale de la Pandarie. L'ancien siège de l'empire pandaren a continué à se cacher pendant des générations, derrière de brumes arcaniques et couvert par des montagnes impraticables. On attribue des pouvoirs mystiques aux sept bassins de la vallée de l'Éternel printemps (Vale of Eternal Blossoms), remontant à l’époque des titans... ce qui a provoqué l'attention de vieux ennemis mais également de factions assoiffées de puissance venant de l'Alliance et la Horde. Quels secrets peuvent bien être cachés derrière cette source mystique de puissance ? Cette région contient des statues géantes de mogu et baigne dans une lumière pastel d’un doré reposant. Les joueurs pourront y trouver l’entrée du caveaux Mogu’shan, l'un des trois nouveaux raids du début d’extension. Ils pourront également y voir le centre d’échanges, de quêtes et de regroupement de leur faction qui se trouve lui aussi dans le val : banque, hôtel des vents, PNJ, vendeurs et autres choses utiles attendront dans un temple très beau. De nombreuses quêtes journalières seront disponibles dans le val pour défendre leur complexe contre des menaces quotidiennes et en constante évolution.

LES DONJONS ET LES RAIDS

http://warlockspirit.files.wordpress.com/2011/06/world_of_warcraft-306427343.jpgWorld of Warcraft : Mists of Pandaria proposera 3 nouveaux raids épiques avec 14 boss qui seront accessibles dans les trois modes de difficulté : normal (pour 10 et 25 joueurs), héroïque (pour 10 et 25 joueurs) et un troisième mode accessible via l'outil de recherche de raids (pour 25 joueurs seulement). Ils contiendront trois races ennemis, les Mogu, Mantid et Sha. Il y aura 2 World Boss au lancement de l'extension. Il y aura 9 nouveaux donjons à la sortie de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Six de ces donjons seront directement sur Pandaria. Les instances Scholomance et le Monastère écarlate (La cathédrale et La bibliothèque) seront de retour en mode Héroïque. Le premier raid dévoilé :
  • Le Caveau Mogu'shan : Le Caveau Mogu'shan est constitué de six boss, ce raid sera situé dans la vallée de l'Éternel printemps et vous opposera aux fantômes de mogu, une des nouvelles races de pandarens.
Parmi les donjons dévoilés, il y aura :
  • Le temple du serpent de jade (Lvl 85 - 86) : Le temple du serpent de jade (Temple of the Jade Serpent) sera le premier donjon que vous allez rencontrer pendant le leveling de 85 à 90. Dans ce donjon, vous devrez vaincre le Sha du doute, l'un des ennemis élémentaires menaçants l'enveloppe du continent.
  • La Brasserie de la Tempête (Lvl 85 - 87) : La brasserie Brune-d'Orage (Stormstout Brewery). Chen Brune-d'Orage, que les joueurs ont pu rencontrer dans Warcraft III, est une illustre figure de la culture des pandarens. Sa brasserie a été envahie par les verming et les hozens, deux des races peu reluisantes que l’on peut croiser en Pandarie. Vous aurez pour missions de reconquérir son héritage familial et… de récupérer sa bière. Les hozens ont envahit la zone et Chen Stormstout va vous demander de tuer tout ce qui se trouve dans le coin. L'ambiance est inhabituelle puisque les hozens s'amusent à boire des verres, organisent des petits combats de couteaux, sautent partout et envoyent des feux d’artifice. A vous de venir les calmer en courant sur des tonneaux avant de les leur envoyer à la figure. Une fois que vous aurez vaincu suffisamment d'ennemis, le boss Ook-ook, un singe géant, débarquera et tentera de vous arrêter. La seconde partie du donjon vous emmène à l'extérieur et vous fera combattre les vermings, une espèce de lapins démoniaques et complètement fous. Vous allez affronter des vagues de vermines ainsi que quelques named, puis vous rencontrerez le second boss, Hoptallus. Ce Verming géant tourbillonnera dans le groupe pour y souffler des effluves de bière. Enfin, la troisième partie du donjon vous mènera face à des esprits bizarres et aux élémentaires de bières pour vous conduire finalement au boss final : Yan-Zhu the Uncasked, un élémentaire de bière géant.
  • Le monastère de Shado-Pan : Le monastère Pandashan (Shado-pan Monastery) se situe au sommet Kun-Lai, ce refuge de montagne sert de terrain d'entraînement pour le mystérieux clan Pandashan, une faction de pandarens rappelant les ninjas dévouée à la protection de la Pandarie. Encore une fois, vous serez chargés d’en finir avec les Sha, qui ont été libérés et menacent le quartier général des Pandashan.
  • Le palais Mogu’Shan : Le palais Mogu'Shan (Mogu'Shan Palace) est donc uns instance jouable à 5 joueurs.
  • La Porte du Soleil-Couchant : La Porte du Soleil-Couchant (Gate of the Setting Sun) est un donjon à 5 joueurs qui prend place au Grand Mur Pandarien, qui est assailli par un Mantid (une nouvelle race d'insectes) tentant de le détruire.
  • La bibliothèque héroïque proposera deux ailes (Lvl 90) : Les quatre ailes du Monastère écarlate, trop grandes pour être regroupées dans un seul donjon, le donjon sera divisé en deux ailes. Le cimetière et la cathédrale seront combinés en un seul donjon de niveau 90 Héroïque, et la Bibliothèque et l'Armurerie dans un donjon héroïque accessible aux joueurs de niveaux 90. Cimetière et cathédrale sera composé de cinq boss : le Mage de sang Thalnos (Bloodmage Thalnos), « TBD boss » (pas plus d'infos pour le moment), le Grand inquisiteur Fairbanks (High Inquisitor Fairbanks), le commandant écarlate Morgraine (Scarlet Commander Mograine) et la Grande inquisitrice Blanchetête (High Inquisitor Whitemane). Quant à la partie de la librairie et armurerie, elle bénéficiera de trois boss : le Maître-chien Loksey (Houndmaster Loksey), Hérode (Herod), et l'Arcaniste Doan (Arcaniste Doan).
  • Scholomance héroïque (Lvl 90) : Scholomance, l'un des donjons de Vanilla, fera son retour avec une version héroïque pour les joueurs de niveau 90. De nombreuses nouveautés visuelles ont été ajoutés avec de nouveau modèles de morts-vivants. L'ensemble a été mis au goût du jour avec de nouveaux effets de particules, de lumières ainsi que des modèles d’ennemis et d’armures tirés de WOTLK L'instance comptera 5 boss : Cliquetrippes (Rattlegore), Ras Murmegivre (Ras Frostwhisper), Jandice Barov, Kirtonos le hérault (Kirtonos the Herald), Sombre Maître Gandling (Darkmaster Gandling).

LE MODE DEFI
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/mode-defi-wow-01.jpgLe mode défi est l'une des nouveautés qui motivera les joueurs à finir rapidement un donjon. L'aiguille de votre montre avance. Votre groupe progresse gentiment, mais vous vous rendez compte que si vous n'accélèrez pas et n'agissez pas ensemble, vous n'y arriverez jamais à temps. Vous êtes à l'approche du dernier boss du donjon, le visage déterminé ; vous allez la gagner, la médaille d'or, cette fois-ci – à n'importe quel prix. Il est presque mort, mais il ne reste que quelques secondes au chronomètre. Vous criez à vos compagnons d'armes de tout donner pour un dernier assaut, vos doigts survolent le clavier. Au final, le boss tombe, et votre groupe pousse un cri de victoire : vous avez battu le record du donjon. Vous avez maîtrisé son mode défi.

Le mode défi de Mists of Pandaria propose une toute nouvelle manière de récompenser les joueurs ayant l'esprit d'équipe et les vétérans des donjons. L'idée est simple : si vous sélectionnez le mode défi pour un donjon, votre groupe et vous serez lancés dans une course contre la montre pour finir le donjon aussi vite que possible. Plus vous serez rapide, plus la récompense sera grande. Blizzard veut que le mode défi mette à l’épreuve les compétences, le skill, le talent ou la coordination du joueur et non son niveau d’équipement. Quel que soit l’équipement des joueurs, le mode défi restera aussi difficile du début à la fin de l’extension.

Le mode défi doit être sélectionné avant d'entrer dans un donjon. Dans ce mode, votre but est de nettoyer l'instance et de venir à bout de tous les boss du donjon le plus vite possible. Votre équipement sera normalisé, ce qui veut dire qu'au lieu de votre propre équipement, vous combattrez avec un équipement en rapport au niveau de l'instance. Avec cette normalisation, le niveau de difficulté sera équivalent pour tout le monde. Selon la vitesse à laquelle vous videz l'instance, votre groupe aura l'une des trois médailles du podium : l'or, l'argent ou le bronze. Travailler ensemble, communiquer, se soutenir et s'encourager sont les meilleurs moyens pour gagner ces médailles d'or.

Il faudra vous entraînez à engager les groupes de monstres, élaborez vos stratégies et retenez que la communication et la coordination sont la clé de la réussite. Le mode défi vous attend.

Course contre la montre

Une fois que votre groupe aura terminé un donjon en mode défi, votre temps sera classé. Terminer un donjon dans la limite de temps optimale vous octroie la médaille d'or ; plus vous dépasserez ce temps, moins la médaille sera intéressante. Vos médailles d'or et les autres hauts faits du mode défi seront comptabilisés, dans le but d'afficher vos succès et suivre la progression des autres joueurs. Vous aurez la possibilité de vous comparer aux différents membres de votre guilde et même au royaume entier pour savoir qui a le plus de médailles d'or, d'argent et de bronze.


Les récompenses pour accomplir les meilleurs temps du mode défi seront généralement accessoires. Nouveaux modèles d'armure impressionnants, montures, titres, hauts faits et plus encore, qui ne seront accessibles qu'aux joueurs qui les débloquent en venant à bout des donjons les plus difficiles du jeu en mode défi. Plus vous engrengez de médailles, plus vous débloquez de récompenses. Les récompenses sont répertoriées par paliers d'or, d'argent et de bronze. Plus vous obtenez de médailles, plus vous complétez chacun des paliers.

Ces médailles vous mettront en concurrence avec les autres joueurs puisque vous pourrez comparer les chronomètres avec les membres de votre guilde, vos amis et même les joueurs de votre royaume. Ce mode de compétition PvE proposera évidemment des nouvelles fenêtres d’interface renseignant sur vos exploits, vos médailles et vos temps.

Au lancement de Mists of Pandaria, uniquement les six donjons originaux de MoP seront accessibles en mode défi. Par la suite, il y aura également le Monastère écarlate et Scholomance nouvelle version.


LES SCENARIOS
FSMoPLes scénarios sont un nouveau type de défi en JcE conçu pour des groupes composés de 3 à 25 joueurs, en fonction du contenu. Dans cette nouvelle fonctionnalité, les joueurs doivent jouer ensemble pour remplir un objectif commun, comme la défense de Comté-de-l’Or contre une attaque de gnolls, ou encore le débarquement sur une plage fortifiée tenue par la Horde. Chacun des scénarios comprendra un ensemble unique d’objectifs et dans la plupart des défis, ils offriront un type de gameplay différent des traditionnels donjons à 5 joueurs « trash et boss ».

Les scénarios permettront une plus grande souplesse dans la composition des groupes par rapport aux donjons, c'est-à-dire que les groupes n’auront pas impérativement besoin d’un certain nombre de tanks, de soigneurs ou de DPS (sachant que la composition optimale varie selon le scénario). Même si les scénarios peuvent se dérouler dans un endroit connu du monde du jeu, ils seront tous instanciés. En moyenne, les scénarios dureront de 10 à 30 minutes. Blizzard a prévu un outil Scénarios, similaire aux outils Donjons et Raids, qui permettra aux joueurs de trouver un groupe plus facilement et plus rapidement. La compagnie américaine prévois d'en proposer au moins huit dès la sortie de l'extension mais en voudrait une vingtaine.

En résumant, les scénarios PvE sont des Champs de bataille / BG PvE.Ce sera une expérience mise en scène où vous devrez accomplir un but commun, avec par exemple :

  • Étape 1 - Stopper l’invasion de Goldshire en tuant 25 kobolds
  • Étape 2 - Retrouver des enfants disparus en les ramenant de chez les kobolds
  • Étape 3 - Tuer le boss
Les Scenarios PvE pourront remplacer les quêtes de groupe et ils bénéficieront d’un système de queue comme l'outil de recherche de donjons, qui sera très rapide vu l’absence de rôles, et qui permettra aux joueurs de gagner de la Vaillance.

LE COMBAT DE MASCOTTES
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/combat-de-mascotte-02.jpgDepuis quelques années, vos fidèles mascottes vous ont accompagnés dans pleins d'aventures différentes. Elles vous ont apporté réconfort, présence et parfois même amusement et distraction. Peut-être n'avez-vous qu'une dizaine de mascottes que vous adorez, ou peut-être vous êtes-vous fait un devoir d'en collectionner un maximum. Depuis toujours, les héros aiment leurs petits compagnons... et dans Mists of Pandaria, les projecteurs seront braqués sur eux comme jamais.

Vous et vos amis pourrez faire combattre vos mascottes les unes contre les autres dans des duels amicaux et amusants. Vous pourrez apprendre à vos compagnons des attaques et techniques uniques (comme pour les familiers des chasseurs), qu'ils utiliseront pour défier d'autres mascottes. Plus ils combattront et gagneront de duels, plus ils cumuleront de l'expérience et monteront en niveau. En conséquence, leur force augmentera et ils pourront peut-être même débloquer de nouvelles compétences. Formez votre équipe et faites-lui affronter les mascottes de vos amis pour repérer lesquelles sont les plus puissantes !

Sans oublier que vous disposerez d'un nouveau moyen d'agrandir votre collection de mascottes. Actuellement, vous pouvez les acheter ou les découvrir dans des butins, vous pourrez maintenant rencontrer et capturer des mascottes dans la nature. Si vous croisez l'un de ces rares compagnons, vous pouvez le défier avec votre propre mascotte ; si vous gagnez le duel, vous le capturerez et l'ajouterez à votre collection ! Les caractéristiques des mascottes sauvages sont légèrement différentes, et vous pouvez avoir l'opportunité de capturer des mascottes très fortes. Alors gardez les yeux ouverts !

L'entraînement de vos mascottes n'est pas à négliger si vous voulez qu'elles gagnent des combats. Recherchez les PNJ entraîneurs de mascottes, qui pourront enseigner de nouvelles compétences à vos compagnons. Faîtes attention car certains de ces entraîneurs vous défieront ; vous devrez prouver que vous êtes capable si vous souhaitez que ces PNJ entraînent vos mascottes. D'autres PNJ seront aussi ravis de voir si leurs compagnons peuvent vaincre les vôtres. Ils sont restés auprès de vous sans jamais rien dire. Regardez aujourd'hui vos compagnons les plus fidèles d'un œil nouveau et découvrez leur réel potentiel. C'est le moment de rassembler vos mascottes et de les entraîner comme elles le méritent. Peut-être qu'un jour, vous vous ferez connaître en Azeroth en tant que célèbre entraîneur de mascottes.

Informations :
  • Le combat de mascotte sera utilise pour des batailles PvE et PvP.
  • Le système de combat sera simple et du type tour par tour.
  • Vous pourrez combattre avec une équipe de 3 mascottes.
  • Il y aura un système de file d'attente pour trouver un combat assez rapide selon le niveau de vos mascottes.
Résumé :
Le principe du mini-jeu est simple, deux joueurs avec trois mascottes chacun s’affrontent au tour par tour. Avec le système de combat, il existe un système d’entraînement, de collecte, et d’apprentissage pour améliorer le niveau de vos pets. Plus vous passerez de temps à l'entrainement, plus leur niveau sera élevé.


LES INTERVIEWS DES DEVELOPPEURS (par Millenium)

http://farm6.staticflickr.com/5295/5391285283_b0a15fe3be_z.jpgInterview de Cory Stockton, lead content designer

Combien prévoyez-vous de patchs de contenu pour MoP ? Quelle sera la durée de vie de cette extension avant la cinquième ?
D'après Cory Stockton, Blizzard connaît déjà l'histoire qu'il souhaite mettre en place et prépare donc l'extension dans ce sens.
Les développeurs savent quels seront les évènements clefs qui auront lieu comme le débarquement des armées de la Horde en Pandarie, mais ils n'ont pas encore un nombre de patchs déterminé. Au sujet du temps qui passera avant la prochaine extension, le but de la compagnie est d'obtenir quelque chose de plus rapide qu'avant, sans que M. Stockton puisse me fournir des détails.

Sur la carte de Pandarie mise à jour, on a pu voir que l'île zandalari au Nord se démarquait des régions qui l'entouraient au niveau de sa couleur et qu'elle n'était pas encore accessible.
Fera-t-elle partie d'un futur patch de contenu ?
Les zandalari feront bien partie d'un futur patch de contenu selon M. Stockton.
Ils s'allieront avec les mogu et travailleront ensemble. C'est un peuple désespéré et sur le déclin. Les trolls essayeront même de ressusciter des mogu morts.

Comment évolueront les statistiques ?
 Y aura-t-il une grande compression des objets ? Arrivera-t-on à des chiffres énormes ? Y aura-t-il une nouvelle unité de mesure comme les méga-dégâts ?
Sur ce point, Blizzard a finalement décidé de ne pas implémenter les changements envisagés.
C'est quelque chose qui pour l'instant serait trop compliqué et qui demanderait des changements de l'interface. Au final c'est la solution la plus pratique qui a été retenue, l'affichage des valeurs en milliers pour les nombres à partir de 10 000 (par exemple 26,5 au lieu de 26 500 points de dégâts, NDLR). Cette évolution importante est une chose sur laquelle les devs se repencheront pour la cinquième extension de World of Warcraft.

Est-ce que la refonte des skins des anciennes races aura lieu dans MoP ?
  Avez-vous une date d'estimation ?
De ce côté, il n'ya rien de nouveau.
Cory Stockton m'a assuré que c'est quelque chose que les équipes de Blizzard voulaient vraiment faire, mais qui prenait énormément de temps. Blizzard devrait refaire tous les modèles de toutes les anciennes races de Vanilla et les sortir en même temps, et ne pourrait pas se permettre de sortir cela en plusieurs fois. En outre les équipes techniques chargées de réaliser ce travail sont occupées avec la conception et la réalisation des modèles de nouvelles races de Mists of Pandaria.

Concernant les délais, le plus tôt sera évidemment le mieux pour Blibli.
Cela pourrait intervenir durant un des patchs de contenu de MoP. Quand les développeurs pourront se mettre enfin au travail dessus, cela ne concernera que les races de Vanilla. Les deux races de Burning Crusade seront mises à jour, ensemble, puis viendra le tour des Worgens et des Gobelins.

Y aura-t-il une zone de quêtes journalières PvE à la sortie de MoP ?
  Plusieurs zones ?
Un peu Il n'y aura pas de zones spécifiques aux quêtes journalières, mais il y en aura un peu partout.
La Vallée de l'éternel Printemps sera un des lieux privilégiés pour en faire.

Combien de scénarios PvE y aura-t-il dans MoP ?
Les patchs de contenu en rajouteront-ils ?
Les développeurs ne savent pas encore exactement combien de scénarios seront disponibles en jeu.
Pour l'instant l'objectif minimum est qu'il y en ait huit, mais les développeurs aimeraient bien qu'il y en ait vingt. De nouveaux scénarios seront implémentés régulièrement à chaque nouveau patch de contenu, tout comme les quêtes journalières.

Y aura-t-il une augmentation du niveau de difficulté de certaines quêtes comme ce sera le cas pour les donjons (mode défi) ou les raids (HM) ?
Avec les Scenario PvE par exemple ?
Ce genre de choses trouvera sa place avec les scénarios qui deviennent le meilleur outil et le plus adapté pour mettre en place ce type de quêtes.
Ces zones instanciées donnent plus de possibilités aux développeurs pour implémenter ce genre de contenu.

Quelles nouveautés seront concernées par le « Lié au compte » ?
Est-ce que tous les HF, montures, et mascottes le seront ?Les réputations aussi ? Cela fonctionnera-t-il dès la sortie du jeu ?
Les mascottes seront liées au compte pour la sortie de Mists of Pandaria, mais pas les montures.
Le travail réalisé pour lier les mini-pets au compte servira par la suite pour que les montures le soient, dès que possible. Au sujet des hauts faits, ils seront bien liés au compte. Vous pourrez voir ceux de chacun de vos persos en regardant le panneau, et les récompenses des hauts faits qui en fournissent seront valables pour tous vos personnages.

Quel sera le rôle et le lien des Titans avec la Pandarie ?
Les Titans et la Pandarie ont beaucoup de liens.
Par exemple, les mogu ont été créés par les Titans. La vallée de l'éternel Printemps est assez similaire aux régions d'Un'goro dans Kalimdor ou du Bassin de Sholazar en Northrend. Cependant cette influence n'est pas plus présente qu'ailleurs.

Est-ce que des formes de corruption en Pandarie seront liées aux Dieux très anciens ?
En Pandarie la corruption se manifeste avec les Shas, qui sont la forme physique des énergies négatives.

Y aura-t-il une zone de JcJ extérieure avec un boss comme Archavon accessible alternativement à chaque faction ?
Combien y aura-t-il de nouvelles arènes ?
Il n'y aura pas de nouvelle zone PvP extérieure pour le Joug d'hiver ou Tol Barad.
Les devs préfèrent se concentrer sur les nouveaux champs de bataille à la place et sur le PvP mondial, comme la zone d'Halaa à Nagrand. Des zones comme le Joug ou TB sont difficiles à équilibrer et l'impression qu'elles laissent varie beaucoup chez les gens. Au final cela ne plaît qu'à trop peu de joueurs pour que cela vaille la peine de consacrer du temps à leur développement et il est beaucoup plus intéressant de concevoir des nouveaux BG.  Au sujet des arènes il n'y en aura qu'une seule. Ce n'est pas quelque chose que Blizzard fait souvent.

De quelles manières le PvP mondial se manifestera-t-il ?
  Concernant le PvP sauvage, allez-vous mettre en place un système PvP spécial dans certaines zones de MoP comme se fût le cas aux Malterres de l'Est, Silithus, les Grisonnes, Nagrand, etc. ? Si oui combien ?
Au sujet du PvP mondial la chose pourrait passer, entre autres, par un village à capturer.
L'exemple donné a été celui de la Croisée dans les Tarides dont une des deux factions pourrait prendre le contrôle pour un certain temps. En revanche, ceci ne serait possible que sur les serveurs PvP et pas PvE. Du côté des zones de PvP spéciale (comme Halaa), les développeurs souhaiteraient qu'il y en ait entre deux et quatre.

http://scr3.golem.de/screenshots/1012/mitternachtsverkauf-world-of-warcraft-cataclysm/thumb480/02.jpgInterview de Scott Mercer, lead encounter designer

 Quel sera le niveau de difficulté du T14 ? Sera-t-il plus dur ou moins dur que le T11 ?  Quels seront les types de boss rencontrés ?
 Le niveau sera du T14 sera à peu près le même que celui du T11.
 Certains combats de Cataclysm avaient été trop durs et les développeurs ont dû les nerfer, comme le contenu en 10 joueurs par exemple, et les devs ont retenu la leçon.  Dans le premier tier PvE de Mists of Pandaria, un raid nous opposera à la race malveillante des mogu, un autre nous confrontera aux mantides et le troisième raid nous fera affronter le Sha.

 Le contenu le plus dur de pour les joueurs de haut niveau sera quelque chose qui se rapprochera plus d'un boss supplémentaire comme Sinestra ou bien des phases et mécaniques supplémentaires comme avec Ragnaros ?
Cela passerait plutôt par des mécaniques et des phases différentes.
  Toutefois les choses sont encore en discussions. Les développeurs avaient aussi parlé de pouvoir choisir la difficulté de la rencontre comme avec les boss d'Ulduar qui étaient accessibles en hard mode.

Au sujet du contenu de fin de l'extension, vous avez parlé du siège d'Orgrimmar et du combat face à Garrosh, où en êtes-vous ?
Est-ce que l'Alliance et la horde seront alliées ?
Les développeurs ont déjà discuté de la question et planché dessus.
Au sujet de la position des deux camps sur ce futur conflit, ils ne sont pas alliés bien que chacun ait cet ennemi en commun et des raisons propres de l'affronter.

Le Raid finder sera-t-il amélioré, si oui comment ?
  Quelles ont été les leçons de Cataclysm ?
Le raid finder a été une des grandes améliorations de World of Warcraft en permettant à des gens qui ne raidaient pas de pouvoir le faire.
Il est à la bonne taille, permet d'avoir à chaque fois le nombre idéal de tank, de soigneurs et de DPS et il est parfaitement adapté aux contraintes d'emploi du temps de chacun. Un des gros problèmes rencontrés était celui du lead, et beaucoup de gens avaient des problèmes sur la façon dont cela fonctionnait. Avec Mists of Pandaria chacun aura une chance individuelle de leader. Un des autres problèmes était celui des loots qui provoquaient parfois des conflits, les choses ont été améliorées et il ya désormais plus de chances de remporter des loots individuellement.

Quel sera, selon vous, le mode de raid le plus utilisé pour MoP ?
Le mode normal ou le raid finder ?Est-ce que le raid finder va impacter sur la difficulté du mode normal ?
Le raid finder est un outil très populaire, que Blizzard trouve très accessible, très puissant et qui est facile.
Son existence ne se fera pas au détriment du mode normal. La philosophie du LFR est de garder les éléments forts et funs du raid normal et de les rendre plus accessibles.

Le chemin à emprunter dans les donjons sera-t-il linéaire ou pourra-t-on passer par des voies alternatives ?
Il y aura quelques passages de ce genre, mais pas beaucoup.
Les devs prennent en compte l'arrivée du mode défi, qui demandera aux joueurs de compléter le donjon le plus vite possible. L'outil de recherche de groupe entre aussi en ligne de compte, puisque l'on peut toujours tomber sur un groupe ou quelqu'un veut absolument rusher l'instance comme il est pressé, alors qu'un autre veut faire le boss optionnel parce qu'il a besoin d'un objet qui tombe sur lui.

Les donjons héroïques de MoP seront-ils moins scriptés que ceux du patch 4.3 ?
Il y aura des évènements scriptés dans les donjons comme le fait que des ennemis arrivent par vague ou des événements se déclenchent, etc. Les joueurs apprécient les éléments scriptés et c'est quelque chose que les développeurs continueront de mettre en place.

Est-ce qu'un ancien raid ou un ancien donjon de WoW sera remis au goût du jour en plus du monastère écarlate et Scholomance ?
C'est quelque chose de possible, mais les développeurs ne le savent pas encore.
Ils préfèrent garder de la flexibilité pour un patch et s'adapter à la situation en fonction de ce qui a plu aux joueurs, comme ZA et ZG par exemple.

Verra-t-on des donjons des anciennes extensions adaptés en mode défi ?
 Pour le lancement de Mists of Pandaria, seuls les donjons originaux de MoP seront accessibles en mode défi.
Par la suite y seront ajoutés le Monastère écarlate et Scholomance nouvelle version.

Quelles seront les récompenses des donjons en mode défi ?
On a déjà vu qu'il y aurait des sets d'armures esthétiques, mais vous aviez aussi parlé d'un sac de goodies durant la présentation.
Ce serait peut-être de la Vaillance ou de l'or.
La récompense majeure reste les sets d'armures dédiés à la transmogrification, qui bénéficieront d'effets graphiques spéciaux qui se déclencheront par exemple pendant que vous lancerez certains sorts. Blizzard veut que ces armures récompensent les joueurs les plus doués et ces derniers pourront ainsi clairement afficher leur skill.

Les nouveaux sets PvE seront-ils uniquement d'influence asiatique ?
Le style graphique des armures sera asiatique, puisque pendant des années c'était un autre style qui prévalait et que, cette fois encore, les armures seront adaptées au style du nouveau contenu.

De nouveaux équipements d'héritage seront-ils disponibles ?
Scot Mercer pensait que oui, mais il n'en était pas sûr.

Y aura-t-il une évolution des règles de transmogrification pour MoP ?
 Si oui lesquelles ?
Scott Mercer ne pensait pas que ce soit le cas.

Par Orrorin - Publié dans : Patch - Communauté : WORLD OF WARCRAFT - Blizzard Entertainement
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Jeudi 1 mars 2012 4 01 /03 /Mars /2012 15:22

http://e-choix.com/wp-content/uploads/2011/01/Blizzard-300x175.jpgAujourd'hui la socièté Blizzard a publiè un communiqué nous informant qu'elle allait certaienement supprimé 600 postes à travers le monde. Alors, je tiens à vous rassurer tout de suite : ni World of Warcraft, ni Diablo III, ni aucun autre jeu à venir prochainement ne devrait être affecté en terme de qualité et d'expèrience de jeu. Il s'gait pour la plupart de postes de Maître de Jeu, de traducteur, ou des Dévloppeur Réseau ... postes qui ne nécessitent plus autant de personnel qu'auparavant. Mais voici le communiqué officiel de Blizzard.

 

A tous,

Nous avons annoncé aujourd’hui que nous nous apprêtons à supprimer un certain nombre de postes au sein de l’entreprise, la plupart d’entre eux n’étant pas issus de départements liés au développement de jeux. Je suis certain que cette annonce amène de nombreuses questions, et je souhaite tenter d’y répondre ici. Au cours des dernières années, la taille de notre entreprise a rapidement augmenté, et nous avons évolué pour mieux vous servir ainsi que toute notre communauté. Grâce à vous, nous continuons à servir la plus grande communauté de MMO à abonnement, ainsi que la plus passionnée des communautés d’eSports et de jeux en ligne, au monde.

Pour continuer à créer des jeux épiques et à servir efficacement nos joueurs, nous avons le devoir de gérer nos ressources avec intelligence. Cela signifie que nous devons parfois prendre des décisions difficiles pour assurer la bonne santé de l’entreprise. C’est à ce type de décision que nous sommes confrontés aujourd’hui.

Après avoir étudié nos besoins organisationnels actuels, nous avons déterminé que certaines parties de notre entreprise ont fonctionné à de bons niveaux d’effectif et pourraient continuer à croitre à l’avenir, alors que d’autres sont désormais en sureffectif. En conséquence, nous devons réduire la taille de certains de nos départements, et nous séparer de certains de nos collègues et amis chez Blizzard. Je sais que vous comprenez tous à quel point ce type de situation peut être difficile pour ceux qui sont concernés, et je peux vous assurer que nous leur offrirons une indemnité de départ et d’autres avantages.

Je tiens également à souligner le fait que nous restons engagés à lancer plusieurs jeux cette année et que nos équipes de développement ne sont pratiquement pas touchées par l’annonce d’aujourd’hui. Nous continuons à développer, à améliorer et à peaufiner Blizzard DOTA, Diablo III, StarCraft II: Heart of the Swarm, et World of Warcraft: Mists of Pandaria, ainsi que d’autres projets que nous n’avons pas encore annoncés. Dans les semaines à venir, nous aurons des informations excitantes sur le lancement de Diablo III à partager avec vous, et nous organiserons bientôt un événement presse privé où nous présenterons l’avancée du développement de Mists of Pandaria. Il va sans dire que nous ferons tout notre possible pour que vous puissiez avoir ces jeux entre vos mains le plus rapidement possible.

Vous attendez tous que Blizzard soit à la hauteur de ses engagements sur chaque titre et offre toujours les expériences de jeu les plus épiques. Vous pourrez continuer à attendre cela de notre part, rien de moins, à l’avenir.

-Mike Morhaime

Par Orrorin - Publié dans : Breaking News - Communauté : WORLD OF WARCRAFT - Blizzard Entertainement
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Jeudi 1 mars 2012 4 01 /03 /Mars /2012 14:31

A quoi bon avoir un blog et ne pas s'en servir ? Sachant profiter de tout les outils mis à ma disposition, je me permets de vous faire parvenir cette petite annonce. En effet, la "magnifique" guilde <Eutopia> dont je fais partie (hum hum) est à la recherche de plusieurs joueurs pour continuer son avancé en PvE HL (25 joueurs). Mais qui mieux que notre GM, Emorej, peut vous en parlez.

"Présences souhaitées : 3-4 soirs mini / session (Vendredi & Samedi soirs non raidés)

  • Côté DPS, nous recherchons 2 chasseurs, 1/2 SP, 1 druide féral, 1 Chaman Elem, 1 Mage.
  • Côté Healers, nous recherchons 1 Druide & 1 Prêtre disci (à voir pour 1 sacré ; double spé bienvenue)
  • Enfin, nous envisageons le recrutement d'un druide tank.

Merci et bon jeu à Tous! Merci et bon jeu à tous !
Emorej"

Donc si vous êtes intéressé par le challenge en 25 joueurs, n'hésitez pas à venir postuler sur notre forum. Nous somme sactuellement à une avancée de 5/8HM avec des essais très prometteur sur Corne Noire, et nous pouvons souhaiter un down très proche. Enfin pour finir, je tiens à préciser que la guilde Eutopia est une guilde sérieuse évoluant depuis maintenant plusieurs annèes sur le serveur Suramar et dispose d'une très bonne réputation.

Par Orrorin - Publié dans : Breaking News - Communauté : WORLD OF WARCRAFT - Blizzard Entertainement
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Orrorin's Blog se veut être un blog de centralsation des informations concernant World of Warcraft. Il a pour but de regrouper les informations les plus pertinentes disponibles sur l'Internet, et de les compiler afin que ces informations sont les plus claires et le plus disponibles possible. Dans la mesure du possible, l'auteur cite ses sources et implique des liens vers les sujets traitès dans d'autres blogs. Les auteurs originales restent donc propriétaires de leur sujet.De cefait, Orrorin's Blog permet également de faire découvrir au plus grand nombre l'existence de blogs et de sites internet intéressants

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- Press Tour 2012 (ici)
- Les différentes new (ici)

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- Patch Note 4.3 ver. 2011/09/28 (lien)
- Le patch 4.3 bientôt disponible sur le PTR (lien)
- Aperçu des donjons de la mise à jour 4.3, première partie : la Fin du Temps (lien)
- Aperçu des donjons de la mise à jour 4.3 : le Puits d’Eternité et l’Heure du Crépuscule (lien)
- Aperçu de la mise à jour 4.3 : l’Âme des Dragons (lien)
- Précisions sur la "transmogrification" (lien)
- Changement dans les Points de Vaillance (lien)
- Aperçu de la mise à jour 4.3 : la chambre du Vide (lien)
- La nouvelle foire de Sombrelune (lien)

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- Shannox (lien)
- Alysrazor (lien)
- Beth'Tilac (lien)
- Rhyolith (lien)
- Baleroc (lien)
- Chambellan Forterarmure (lien)
- Ragnaros (lien)

PLAN DU SITE

Retorouvez ci-dessous, un lien rapide vers les informations du site en fonction des catégories qui vous intéresse :

  • Addons et Macros : tous les addons utiles pour optimiser le gameplay du WF que ce soit en RAID ou en Donjon Heorïque, ainsi que des macros utiles pour faciliter certaines actions
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  • Donjons et RAIDs : toutes les stratégies des boss rencontrés dans les donjons et RAIDs du jeu, avec un partie sur le rôle exacte du WF dans ces encounters
  • Haut-Fait et Quêtes : des conseils, des satuces pour réussier vos Hauts-Faits, mais également vous retrouverez si dans une quête vous êtes perdu.
  • Live : tous les améliorations d'Ororin en jeu que ce soit au niveau du stuff, du template, ... mais aussi des informations sur les guildes dans lesquelles se trouvent le WF  comme l'avancée PvE, les nouveaux down, et bien plus encore
  • Métiers : toutes les données importantes concrnant les métiers disponibles en jeu, et les techniques pour les up rapidement
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  • PTR et Blue Post : toutes les news concernant les futurs patchs sur le PTR, mais également tous les derniers correctifs concernant les boss de RAID, les classes, et tout autre chose
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