Vendredi 17 février 2012 5 17 /02 /Fév /2012 15:04

http://www.esperino.com/wp-content/uploads/2011/10/Pandaria20.jpgA chaque nouvelle extension, les développeurs de chez Blizzard n'hésitent pas à remettre en cause le gamepley disponible dans leur jeu. Il sont également capable de refondre complètement un concept du jeu afin de le rendre plus accessible au plus grand nombre d'entre nous. C'est le cas aujourd'hui avec l'arbre des talents qui sera disponible dans MoP (Mist of Pandara). Ce dernier n'aura plus grand chose à voir avec ce que nous connaissons, et de multiples aspects du gameplay de toutes les classes s'en retrouvera alors modifié.

Suite à billet précèdent, je vous laisse découvrir, cet article de Julien sur son site JudgeHype. Julien essaye d'apporter (en français s'il vous plaît) des précisions sur les compétences et les arbres de talents de chaque classe lors de la sortie de MoP. Je vous laisse découvrir cet article important.

"Blizzard a continué de poster des messages à propos du calculateur de talents de Mists of Pandaria. En plus de la news fleuve d'hier, voici donc quelques petites infos supplémentaires sur les classes. Notez que je switche régulièrement entre des noms FR et US pour les aptitudes, gardant en l’occurrence la version originale quand il n'y a pas de traduction dans le jeu actuel.


Death Knight
Les aptitudes Death Siphon, Soul Repear et Frappe nécrotique du Chevalier de la Mort coûtent 1 Death Rune. Le calculateur n'affiche cependant pas encore le type de coût correctement.


Blizzard adore Explosion morbide, tout comme les joueurs. Cependant, cela nécessite un cadavre et c'est une condition trop importante pour rendre un talent compétitif. Les développeurs aimeraient rendre Explosion morbide disponible via un glyphe.

Druid
L'aptitude Symbiosis du Druide fonctionne comme suit:

  • Le Druide sélectionne un membre du groupe ou du raid et lance Symbiosis sur celui-ci.
  • La cible ne peut pas être un autre Druide.
  • La cible obtient un buff qui dit qu'un sort vient d'être appris, et que ce sort apparaît de façon temporaire dans son livre de sorts. Le joueur peut alors le place dans sa barre d'action.
  • Le bouton Symbiosis du Druide devient une aptitude obtenue depuis la cible.
  • Le lien Symbiosis entre les deux joueurs est arrêté si: le Druide clique sur le bouton "Off" de Symbiosis, ou si le Druide ou la cible change de continent ou entre/sort d'une instance, ou si le Druide ou la cible change de spécialisation.
  • Symbiosis ne peut pas être lancé en mode combat.
  • Symbiosis ne fonctionnera pas si Symbiosis est déjà actif sur la cible.
  • Pour la cible non-Druide, l'icône redeviendra une icône non-utilisable lorsque Symbiosis se terminera, mais sera à nouveau utilisable la prochaine fois que Symbiosis sera actif.
  • L'aptitude obtenue depuis Symbiosis est toujours quelque chose choisi sur base de la spécialisation du Druide et du rôle dans le combat de la cible.
  • La cible recevra toujours le même sort à moins que les rôles dans le combat soient modifiés. Un Druide avec une spécialisation donnée recevra toujours le même sort des différentes classes. S'il y a un changement de spécialisation, il y aura un changement dans le sort obtenu.

Voici quelques exemple de sorts obtenus via Symbiosis. Tout n'est pas faisable car avoir une Boule de feu sur un Moonkin est sympa sur le papier, mais pas en pratique sur le long terme:

  • Equilibre: Chaîne de glace, Image miroir, Dissipation de masse.
  • Combat farouche; Feindre la mort, Nova de givre, Echange d'âme.
  • Gardien: Piège de glace, Gardien de peur, Consécration.
  • Restauration: Bloc de glace, Main de sacrifice, Saut de foi.
  • Chasseur: Célérité.
  • Démoniste: Récupération.
  • Paladin sacré: Renaissance.
  • Guerrier Armes/Furie: Enrager.
  • Chaman Amélioration/Elémentaire: Rayon solaire.

 Mage
Les Mages disposeront encore de leurs sorts de téléportation et de portails. Actuellement, ces sorts ont tout simplement été cachés dans le calculateur.


Quelle est la portée de Alter Time au niveau de la phrase "moves too far away" ?
100 mètres. Le but est simplement d'indiquer que cela ne fonctionnera pas si vous prenez un portail vers Dalaran ou quelque chose du genre.


Est-ce que AM est un proc ?
Oui, Projectiles des arcanes est toujours activé via un proc depuis vos autres sorts de dégâts directs.


Est-ce que Arcane Bomb a une limite de cible ?
Actuellement, non. Blizzard espère que ce ne sera pas le cas.


 Paladin
Frappe du croisé et Marteau du vertueux partagent toujours un cooldown, avec une base de 4,5 secondes pour chaque spécialisation. Bataille sainte peut par contre réduire ce cooldown pour les Paladins Vindicte. Ces derniers peuvent encore utiliser Exorcisme à tout moment (pas seulement quand le proc de L'art de la guerre a lieu). Puissance sacrée devrait être plus habituel tant pour les Paladins Vindicte que Protection. Le but de Blizzard est que ces deux spécialisations atteignent leurs coups finaux plus fréquemment. Les deux spécialisations auront occasionnellement des cooldowns globaux inutilisés, mais devraient avoir moins d'occurrences qu'ils n'en ont aujourd'hui.

Priest
Pourquoi l'arbre du Prêtre ne change-t-il pas ?
Tout simplement car il est en cours de développement. C'est un vrai challenge de donner un aperçu aux joueurs d'un élément en cours de développement, de décider de le sortir ou d'attendre encore un peu pour accumuler des modifications supplémentaires.


Les Prêtres Discipline disposeront-ils de de Prière de soins ou non ?
A l'heure actuelle, les développeurs voient les choses de la façon suivante: Sacré fait des soins de zone avec Prière de soins, Discipline soigne avec une Nova sacrée plus performante qu'aujourd'hui. Egide divine devrait fonctionne avec Nova sacrée. Cependant, sachez que l'arbre du Prêtre est encore en cours de développement.


Le but de Spirit Shell est de proposer une absorption fréquente qui recrée un peu du gameplay où les Prêtres Discipline placent de l'absorption sur de nombreux équipiers. Il s'agit d'un mode de jeu apprécié par de nombreux Prêtres Discipline mais qui était difficile à équilibrer avec Mot de pouvoir: Bouclier (depuis qu'il s'agit d'une incantation instantanée). Actuellement, imaginez Spirit Shell comme un soin et Mot de pouvoir: Bouclier comme des soins rapides.

Evangélisme est un sort de spécialisation tant pour les Prêtres Discipline que Sacré (du moins pour le moment - cela peut encore changer). Le calculateur semble avoir une erreur de ce côté là. La spécialisation Ombre dispose de Dark Evangelism.

Rogue
Côté Voleur, Kriss applique les effets concentrés du poison utilisé. Ces effets ne sont pas inclus dans les tooltips du calculateur actuel. Ils fonctionnent comme suit:

  • Poison affaiblissant réduit la vitesse de la cible de 70% pendant 12 secondes.
  • Poison de distraction mentale augmente le temps d'incantation du prochain sort lancé par l'ennemi dans les huit secondes de 100%.
  • Poison douloureux réduit les soins appliqués sur la cible de 50% pendant 6 secondes.
  • Poison sangsue restaure instantanément 5% de la vie du Voleur.
  • Poison paralysant enracine la cible sur place pendant 4 secondes.

Warlock 

  • Les Wild Imps n'ont pas été supprimés. Le code n'était simplement pas prêt pour la mise à jour du calculateur de talents.
  • Ember Tap sera obtenu plus tard que précédemment et coûtera des Embers.
  • Conflagration a un coefficient de puissance des sorts de 2.0 (mais ça peut encore changer).
  • Malady est un sort de niveau 3 qui remplace Immolation (Destruction) ou Corruption (Démonologue/Affliction).
  • Dark Soul vient en remplacement de Âme du démon en fonction de votre spécialisation. Blizzard travaille encore sur la mécanique associée à cette aptitude.
  • Vous trouverez ci-dessous quelques images du Wild Imps et de la façon dont Dark Soul fonctionne pour Afflication, Démonologie et Destruction.
  • Archimonde’s Vengeance a un cooldown d'une minute.
  • Grimoire de Sacrifice permet un boost de 30% pendant 15 secondes, qui tombe à 15% pour la durée restante.
  • Blood Fear remplace Peur.
  • Lien spirituel remplace Captation de vie.
  • Collecte de vie ne touche pas les cibles polymorphes.
  • Âme du démon n'est pas listée en ce moment, mais c'est une erreur du calculateur.

Warrior
Blizzard travaille encore sur les rotations du tank en ce moment. Ils souhaitent que la rage (et les autres ressources des tanks) soit quelque chose que les joueurs utilise actuellement pour la mitigation. Les développeurs pensent en effet que ce sera plus amusant que d'avoir une ressource qui est ignorée. Dans ce modèle, les Guerriers Protection n'auront pas beaucoup d'aptitudes DPS qui coûte de la rage, car la rage aura trop de valeur pour Maîtrise du blocage et Shield Barrier dans les combats où la survie est un challenge. Une aptitude sans coût en ressource nécessite une sorte de cooldown, sinon elle sera simplement sous macro ou spammée, ce qui n'est au final pas amusant du tout. Les Guerriers Protection auront de nombreuses aptitudes à gérer: Heurt de bouclier, Revanche, Dévaster, Coup de tonnerre, Maîtrise du blocage et d'autres, tout comme des boutons d'urgence pour gérer des situations comme l'arrivée des adds. Blizzard accepte que les spécialisations de mêlée disposent d'un GCD gratuit, mais seulement s'il n'est pas utilisé trop fréquemment.

Coup de tonnerre est gratuit pour les Guerriers Protection et applique un DoT.
Heurt de bouclier et l'attaque automatique généreront de la rage pour Maîtrise du blocage. La plupart des autres attaques offensives seront gratuites (pour Protection), sauf Frappe héroïque et Enchaînement, lesquelles ne devraient être utilisée quà certains moment lorsque vous avez un excès de rage (ce qui devrait arriver moins souvent qu'aujourd'hui mais arrivera tout de même avec une fréquence raisonnable). Améliorer la rotation des tanks est toujours un challenge. Si les tanks ont trop d'aptitudes à gérer, ils seront alors débordés dans les combats qui nécessitent beaucoup de positionnement par rapport au boss ou quant il faut gérer les adds. Si les tanks ont trop peu d'aptitudes ou dispose de ressources très simplifiées, alors ils s'ennuieront lors des combats à cible unique ou quand les mouvements sont limités. Le but de la manoeuvre, pour les développeurs, est d'avoir des ressources pour les tanks qui sont liées à la survie au lieu de la haine.


Divers

  • Certains coûts en mana ne s'affichent pas correctement pour les sorts des Paladins Protection et Vindicte. Par exemple, Consécration coûte actuellement 7% du mana de base, pas 22%.
  • Tous les sorts et aptitudes feront le double de dégâts lors des coups critiques. Il y a cependant certaines exceptions à cela, comme le Chaman Elémentaire qui dispose d'un critique de 2,5. Mais par défaut, ce sera x2 pour tout le monde. Ce sera le cas pour le Chaman Amélioration et le Voleur Poison par exemple.
  • Invisibilité et Greater Invisibility indiquent que le joueur devient impossible à cibler. Cela veut-il dire que le joueur n'est plus invisible ? Non, le joueur restera invisible, comme avant. Cela coupe encore les dégâts. Vous annulez la haine lorsque vous devenez invisible, ce qui prend 3 secondes pour Invisibilité et est instantané pour Greater Invisibility.
  • Blizzard essaie actuellement une version du jeu où aucun tank ne dispose d'une provocation de zone autre que Mocking Banner (qui devrait être utilisé plus que comme un outil pour rediriger les série de adds vers vous).
  • Les chances de critiques des poisons seront basées sur votre chance de critiques en mêlée.

Pourquoi les attaques utilisant le pourcentage des dégâts de l'arme descendent aussi vite ?
Blizzard recalcule actuellement la façon dont les dégâts sont effectués. Les dégâts des armes individuels vont grimper dans les mêmes proportions afin de maintenir le DPS au niveau 85 au même niveau. Cela devrait permettre de s'assurer qu'à bas niveau,ces aptitudes ne sont pas trop puissantes.


Pourquoi les spécialisations n'obtiennent-elles pas toutes une aptitude passive au niveau 10 ?
Certaines spécialisation n'en ont simplement plus besoin. Par exemple, les Mages Feu n'obtiennent plus de bonus de dégâts avec les sorts de feu - ils ont simplement beaucoup de sorts de feu à lancer. Certains hybrides ont encore besoin d'aptitudes passives pour différencier leurs arbres de soins, de tanking ou de DPS. Bien entendu, Blizzard peut toujours ajouter d'autres choses si cela s'avère nécessaire au final.


Qu'est-ce que la "base mana regeneration" ?
Comment fonctionne la régénération du mana pour les lanceurs de sorts ? Les soigneurs recevront une quantité significative de régénération du mana avec l'Esprit, même pendant le combat. Des plus, tous les personnages auront une petite régénération du mana - actuellement environ 1% du maximum de mana par seconde. Avec Invocation, ce 1% sera supprimé. Des choses comme Innervation permettront toujours de régénérer du mana, mais vous ne régénérer plus passivement avec Invocation.


Holy Insight est une aptitude passive (les classes appropriées auront un équivalent) qui donne aux lanceurs de sorts une plus grande quantité de mana que les non-lanceurs de sorts de la même classe. Le mana n'augmente plus avec l'intelligence, mais Blizzard souhaite s'assurer que, par exemple, un Paladin Sacré peut lancer plus de soin qu'un Paladin Vindicte. 

(source @Judgehype - Mists of Pandaria: Plein d'infos sur les nouveaux talents et Mists of Pandaria: Nouvelles infos issues du calculateur)

Par Orrorin - Publié dans : Theorycraft - Communauté : WORLD OF WARCRAFT - Blizzard Entertainement
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